Image-to-Pixel · WebGL 2 像素艺术与游戏精灵工作台

GPU · WebGL 2
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当前画面实际使用色板 (0 色)
by ENDESGA

WebGL 2 着色器管线与 16 种抖动矩阵

底层由 ShaderMate 驱动多通道 WebGL 2 像素着色器,涵盖 Bayer 2×2~16×16、聚簇半色调网点、蓝噪声(Blue Noise)以及 Floyd-Steinberg、Atkinson、Sierra、Jarvis、Stucki 等全套经典误差扩散算法。

Oklab 感知色距与 24 套 Lospec 殿堂色板

内置 PICO-8、Endesga 32/64、Resurrect 64、Game Boy DMG、Sweetie 16 等 24 款像素艺术家殿堂级调色板,支持从图像实时聚类提取主色,或一键直连 Lospec 导入任意色板。

游戏引擎级图集导出 (Sprite Sheet & Tileset)

不仅支持整数倍无损放大与 8-bit 索引色 PNG 导出,更可直接生成带 TexturePacker JSON Atlas 的精灵图集、自动去重镜像块的瓦片地图(Tileset)以及序列帧 GIF 动画。

像素艺术转换、抖动算法与游戏图集技术问答 (FAQ)

深入理解 Oklab 色彩量化、16 种抖动矩阵差异以及游戏引擎美术资产导出最佳实践

传统的网页像素化工具仅仅使用 Canvas 的 drawImage 缩小再放大,会导致色彩浑浊、边缘模糊且缺乏复古游戏机级别的调色板与抖动质感。本工作台完整搭载 Tezumie/Image-to-Pixel 3.0 核心引擎,每一步(色彩调整、Oklab 感知色距量化、16 种有序/误差扩散抖动、孤立像素清理、精灵描边)均通过 WebGL 2 GPU 着色器或 100% 像素级一致的 CPU 管线完成,输出真正可用于独立游戏与复古视觉设计的专业级像素艺术。
WEBGL 2 PIXEL ENGINE · 100% 本地浏览器沙箱实时渲染

将任意照片、插画与品牌素材转化为殿堂级像素艺术

无论是出海独立游戏开发者的 Sprite Sheet 精灵与 Tileset 瓦片制作,还是复古新野兽派(Neo-Brutalism)广告海报、社媒像素头像与品牌视觉设计,均可在此一站式实时调优并无损导出。